Règlement durant les jeux

 

Le règlement est mis à votre disposition sur chaque table de jeu ainsi que les feuilles utiles à nos rencontres.

  

Voici les modalités appliquées pendant nos rencontres :

 

 

1. Le fair-play, la convivialité et le respect doivent toujours être les premières règles d'un bon joueur de Whist.

 

2. Pour une bonne entente à table, il est souhaitable de respecter un minimum les bases du whist, détaillées ci-dessous.

 

3. Tout joueur en état d'ébriété pourra se voir refuser l'accès ou se faire exclure du concours si son comportement nuit au bon déroulement de ce dernier.

 

4. Toute forme d’antijeu encourt une sanction.

 

5. Tout joueur tenant des propos insultants sera sanctionné.

 

6. Tout joueur pris en flagrant délit de tricherie sera sanctionné.

 

7. Le marqueur  sera  désigné en commun accord par les 4 joueurs d’une table.

Il devra inscrire le numéro et le nom ou pseudo de chaque joueur dans les cases prévues à cet effet.

Pour le bon déroulement du jeu, le marqueur et les autres joueurs de la table doivent se mettre d’accord pour toutes modifications se révélant nécessaire pour le résultat du calcul de la donne.

 

8. Afin d'éviter toutes contestations, le marqueur doit inscrire dans la 1ère colonne le jeu annoncé et le numéro du ou des joueurs avant le déroulement du jeu.Les erreurs éventuelles doivent être vérifiées par les 4 joueurs, et rectifiées clairement, afin de permettre le calcul final de la manche en cours

 

9. Les plis doivent être rangés correctement devant chaque joueur et ne peuvent être mélangés tant que les points ne sont pas inscrits avec l'accord de tous.

A la fin du jeu, le marqueur inscrira les points mérités en fonction du barème de cotation, mis à disposition sur chaque table de 4 joueurs.

Seuls les jeux perdus donnent des points négatifs.

 

10. Si un joueur pour une raison ou une autre quitte la table ses points ne seront pas comptabilisés, il sera remplacé dans la mesure du possible par un des organisateurs. S’il revient plus tard les points obtenus par son remplaçant lui seront attribués, avec l’accord des autres joueurs.

 

Remarques  d’ordre général:

 

Si les 4 joueurs passent : le même joueur doit redonner.

 

Le donneur : doit mélanger les cartes au moins trois fois et faire couper par son voisin de droite, lequel doit couper une seule fois et remettre les cartes en un seul paquet dans le sens contraire de la coupe.

 

Distribution des cartes : Les donneurs donnent les cartes ‘4, 5, 4’de la première à la dernière cartée. On peut changer cet ordre par ‘5, 4, 4’ ou ‘4, 4, 5’ mais il doit impérativement être fait de la même manière entre la première à la dernière cartée.

 

L’ordre des couleurs : cœur, carreau, trèfle, pique.

 

Les joueurs : sont censés connaître et respecter les règles du présent règlement.

 

Les points : vous trouverez ces derniers sur les tables, nous appliquons un tableau similaire à celui des sites en lignes. Pour la grande misère sur trou ou grande misère étalée sur trou, il n’y a pas de différence de point pour le moment.

                          Règles du jeu de Whist *

 

 

Voici comment se déroulent les annonces :

 

Le joueur qui attend au 1er tour peut uniquement réaliser un emballage.

Le proposant ne peut pas proposer deux fois.

On ne peut plus maintenir une couleur au deuxième tour.

L'emballeur après emballage, ne peut pas proposer une autre couleur, mais peut aller seul dans n'importe quelle couleur.

Si les 4 joueurs passent, le même joueur doit rebattre les cartes.

 

Emballage : 8 plis à 2 joueurs, on peut monter à l'emballage 2 contre 2 ou 2 contre 1.
L’emballeur doit avoir au minimum 1 atout et  être dans son temps de parole.

 

Emballage deux joueurs contre deux :

 

Chaque joueur à le droit de proposer de jouer un solo

Après un emballage ‘8 ou 9 plis’, Il faut réaliser au moins un seul ‘6 plis’.
Après un emballage ‘10 plis’, Il faut réaliser au moins un seul ‘7 plis’.
Après un emballage ‘11 ou 12 plis’, Il faut réaliser au moins un seul ‘8 plis’.
Après un emballage 13 plis, Il n’y a plus de ‘ seul ’ possible. 

Emballage deux joueurs contre un :

Après un seul ‘6 plis’, Il faut réaliser un emballage ‘10 plis’.

Après un seul ‘7 plis’, Il faut réaliser un emballage ‘11 plis’.
Après une petite misère, Il faut réaliser un emballage ‘12 plis’.

Après un seul ‘8 plis’, Il faut réaliser un emballage ‘13 plis’.

 

Les annonces et contrats :

 

Solo (seul) : On peut annoncer un seul et après que tous les joueurs se soient exprimés, et ceci dans n'importe quelle couleur, pour autant que l'on ait participé aux autres annonces.

Petite misère : Un ou des joueurs peuvent simultanément tenter une petite misère. Elle peut être annoncée à tout moment des enchères.

Chaque joueur écarte une carte. Le ou les joueurs ne doivent réaliser aucun pli.

On peut surenchérir avec un seul ‘8 plis’ ou un emballage ‘12 plis’.

Le piccolo : Un ou des joueurs peuvent simultanément tenter un piccolo. Le ou les joueurs doivent faire un pli. On peut surenchérir avec un emballage ‘13plis’. Aucune autre possibilité.
Le trou :

Le joueur qui a 3 as doit obligatoirement annoncer « trou » avant toutes autres annonces.

Les joueurs doivent passer « le trou » sans dévoiler la place du 4ème as ou surenchérir avec une grande misère, une grande misère étalée, une abondance ‘10 plis’ ou un jeu supérieur.

Si les joueurs passent ‘ tout jeu et/ou passe la grande’, le joueur qui possède le 4ème as doit annoncer la couleur de l'atout et jouer la 1ère carte qui ne doit pas être obligatoirement un atout ou l’as.

L’as d’atout ne doit pas forcément être mis au premier tour d’atout. Pour réussir le trou il faut réaliser 9 plis.

 

Abondance ‘9 plis’ : Un ou plusieurs joueurs peuvent simultanément tenter une abondance.

Elle s'annonce uniquement au 1er tour et à son temps de parole. Le joueur a la main, annonce la couleur de l'atout et joue la 1ère carte.

On peut départager à la couleur ou surenchérir ; mais avec un maximum de 11 plis pour l’abondance.

Grande Misère et/ou GM sur trou : Un ou plusieurs joueurs peuvent simultanément tenter une grande misère.

Elle peut être annoncée à tout moment des enchères.

Le ou les joueurs ne doivent pas réaliser de pli.

Abondance ‘10 plis ou 11 plis’ : Un ou plusieurs joueurs peuvent simultanément tenter une abondance.

Elle s'annonce uniquement au 1er tour et à son temps de parole ou en surenchère après un trou, une abondance 9 plis, une grande misère ou une grande misère sur trou.

Le joueur a la main, il annonce la couleur de l'atout et joue la 1ère carte. On peut départager à la couleur. Aucune possibilité de surenchère. 
Grande Misère Etalée et/ou GME sur trou :

Un ou plusieurs joueurs peuvent simultanément tenter une grande misère étalée.

Elle peut être annoncée à tout moment des enchères.

Les cartes du/ ou des joueurs  tentants l’enchère seront retournées sur la table lorsque le 1er pli aura été accompli et avant de jouer le 2ème pli.

Le ou les joueurs ne doivent pas réaliser de pli.

Les autres joueurs ne doivent pas étaler leur jeu.
Petit chelem : Un ou plusieurs joueurs peuvent simultanément tenter un petit chelem. Il s’annonce au 1ertour ou après un trou.

Il faut réaliser 12 plis seul, il doit être précisé avec ou sans atout. Le joueur a la main. On peut départager à la couleur ou surenchérir avec un grand chelem.

Le petit chelem avec atouts bat celui sans atout.  

Grand chelem : Un ou des joueurs peuvent simultanément tenter un grand chelem. Il s’annonce au 1ertour, après un trou ou sur une surenchère à petit chelem. 

Il faut réaliser 13 plis seul, il doit être précisé avec ou sans atout. Le joueur a la main. On peut départager à la couleur.

Le grand chelem avec atout bat celui sans atout.

  

Le règlement est d’application pour toutes nos rencontres.

 

*Les règles du jeu décrites ci-dessus sont celles pratiquées sur le site Whistenligne.



30/03/2012
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